суббота, 5 января 2019 г.

Вести с полей 2

Как и грозился, сделал все события по нарисованным картам, добавил катсцены, квесты (аж три штуки) и врагов, побалансил, и вся эта радость вышла где-то на полчаса с исследованиями.

Это где-то пятая часть грядущей игры, так что можно оценить продолжительность часа в два-три, что сравнимо с первой частью. 

По сюжету, он такой же прямой, как и ранее, и даже будет чуть меньше веток решения сторонних квестов, по крайней мере, пока оно так (разница только в том, брать их или оставить так). Зато, как и ранее, со сменой времени суток и самих суток, старые карты обновляют и врагов, и, даже, события.

Итак, знакомство с миром и завязка приключения готовы, буду планировать детализацию карт и сюжета дальше, рисовать карты, а, когда накопится очередной кусок - заполнять.

воскресенье, 2 декабря 2018 г.

Вести с полей 1

Долго не писал и, собственно, ничего не делал - дела семейные и не только, но, наконец, освободился и добрался до Ваньки.

Рабочий процесс будет как и в первой части: делать кусочек, но всего (и маппинг, и события, и тестирование), потом ещё и ещё, пока не будет готово все.

Маппинг на своем AnotherMapEditor довольно непрост, особенно, если хочется в мейкере сначала сделать подложку (для анимаций), но удобней multilayer, что я пользовал в первой части, к тому же, не надо настраивать тайлсеты - бери, что хочешь.

Настроил БД для первой истории, доработал скрипты для

  • Четвертого типа магии, теперь можно учить огонь (жрец), воду (лекарь), земля/природа (друид) и заговоры (колдун); в заговоры ушли заклинания повышения параметров героев, а потом появятся и разные проклятия.
  • В связи с этим доработал события при повышении уровня
  • Добавил возможность иметь оружие/броню с +мастерства
По самой игре смастерил несколько начальных карт, а также начальное событие, теперь при старте (пока не рассматриваем импорт героя из первой игры):
  • Герой имеет 9й уровень, предопределенные примерно (взял с конца моего прохождения  на сложном и порезал) параметры жизни, маны, силы, магии и защиты.
  • Герой имеет по одному очку в каждом мастерстве оружия
  • Далее, герою дают дополнительно 8 очков на раскидку по параметрам
  • Также, три очка на раскидку в мастерство оружия
  • Четыре очка на раскидку в мастерство магии
  • На основе выбора мастерства оружия даются навыки в оружии
  • На основе мастерства магии даются заклинания
  • Дается начальная экипировка, в зависимости от выбора мастерства (впрочем, меч-кладенец, удочка и ботинки будут точно), немного бутылок лечения и маны.
  • Так же, как и в первой части, выбирается сложность
Теперь нужно прописать все события и катсцены по сделанным картам, и проверить, как оно живет, тогда и возвращаться с новостями.

PS: На скрине одна из карт этой первой главы под кодовым названием "Король без королевства", стоянка короля Михаила Третьего и его дочери Лунии из королевства Ушат. Собственно королевский замок и отжало у короля зеленокожее племя. Конечно же, герою придется во всем этом разобраться и помочь людям отбить замок, собрав себе в подмогу небольшую армию.


понедельник, 2 апреля 2018 г.

Ванек Малолесьев и избушка Бабы-Яги

Да, именно так и называется давно уже запланированная вторая часть приключений Ваньки. Думал реализовать на МВ, но автор тамошних ХФ паков так и не разродился нормальными монстрами, так что продолжаю на асе и даже в том же проекте.

При запуске игры будет доступен выбор, какую часть запустить, а сейвы поделю на главы, возможно, по папкам, чтобы не пересекались.

Сюжет второй части простой. Пошел Ванек в город за продуктами и по пути на тропе увидел отворотку, которой раньше не было. Пошел он по отворотке в лес, долго ли коротко, пришел на опушку, а там изба стоит. Да не простая, а на подпорках высоких, так, что дверь выше Ваньки находится. Полез он в избу, да дверь за ним и захлопнулась, и чтобы ему вернуться домой к жене, придется Ваньке посетить три места-королевства, входы в которые есть в этой избе.

Игра будет поделена на три главы, каждая из которых чуть меньше, чем первая часть.

Процесс примерно такой же, сутки сменяются сюжетно, Ванек продолжает качаться далее (с сейва первой главы или с начального генератора персонажа) и берет в себе в спутники одного персонажа. Секреты, доп квесты, простой но не скучный сюжет - все как обычно.


Скрин из начальных катсцен, где деревья и трава еще из оригинала.

Мапплю в AnotherMapEditor под gound+overlay, с сеткой 16, выходит довольно быстро, густо и куда проще чем мультилайером.

Добавил остатки скриптов для спрайтов бега и диагонального движения и чуть переработал БД, а частности составил класс магии "заговоры", куда ушли все параметр+ навыки.

По мере появления новостей буду обновлять блог.

понедельник, 29 июня 2015 г.

Прохождение

Предупреждение. Под катом находится полное прохождение игры, с деталями сюжета и прочего. Прохождение полулитературное, квесты выделяются через [QN].


четверг, 14 августа 2014 г.

Выход

Разработка завершена и недели две назад без шума и пыли игра вышла. Темы здесь:
нейтралка
светлая

Прохождение в зависимости от уровня сложности и степени исследования займет от получаса до трех. 

понедельник, 7 июля 2014 г.

Новые новости 2

Так как писать больше не о чем (механика уже есть, а детали квестов таки спойлеры), просто опишу текущие изменения и прогресс.

1) В игре будет двое игровых суток, сменяющихся по сюжету. На данный момент готовы первые и пишутся события и квесты для начала вторых. Пока задействована ровно половина карт, и события вторых суток описываются на старых картах (не ленитесь пройтись по знакомым местам ночью или на следующий день). В первые же сутки и доступна только половина карт.
Квесты не ахти какие хитрые, все просто и примитивно, в духе убей-собери, разве что неписи постараются описать мотивы и побуждения покрасивей, чем обычно.

2) Для отображения времени суток пользовался тонами, но выглядело это не очень, поэтому применен скрипт освещения от Кхаса. Картинка теперь не странная, а даже сочная, показывающая графику ХФ с выгодной стороны. Кроме того, свечи, камины и костры теперь нормально светят.

3) БД активно дорабатывается, в связи с балансом и квестами, на данный момент в ней больше 20 врагов (пока задействовано чуть больше половины), ну а трупп еще больше. Драться придется много, но на нормале я оставлю путь пройти игру вообще ни разу не подравшись, почему бы и нет. По крайней мере, первый день уже вполне можно так пройти.

4) И таки чуть о механике, а именно о незаметных поначалу вещах.
- Так как ловкости нет, то на очередность удара влияет скорость атаки (скилла) с небольшим рандомом, при равенстве скоростей, сравниваются удачи противника и Ваньки, равенство в пользу Ваньки. Скорости скиллов более-менее прописаны в духе "удар дубиной медленней быстрого выпада мечом".
- На шанс крита влияет только удача бойца, формула очень проста "УДЧ*10%", впрочем, удачу повысить можно ооочень редко, так что шанс крита вряд ли перевалит за 30%, что вполне нормально.
- Уворот оставлен стандартный, 5%. Возможно у некоторых врагов подкорректирую, и Ваньке добавлю аксессуаром.

5) Убрал и исключил всевозможные пошлости и тому подобные квесты и шуточки, все в рамках приличия.

6) Об этом раньше не писалось, поэтому небольшое примечание. Просто на карте могут валяться лечилки и восстанавливалки маны (одноразовые, но новые могут появляться с течением игрового времени суток), также подобное иногда выпадает с вражин. То же самое может быть с поверапами и золотом.
Вообще главный ресурс игры - это золото, на него можно купить очень много, в том числе и некоторые поверапы с перками, стоит искать, зарабатывать и экономить его.

7) Будет 2 уровня сложности.
- Сложный - это нормал, который я отрабатываю изначально.
- Нормал - это облегченный сложный, с помощью скрипта сложности: подрезка параметров врагов, увеличение выпадающего из них золота, а так же большая награда простых вещей типа бутылок, в некоторых случаях.
- Сюжетно, сложный будет отличаться от нормала продолжением главной линии (где уже от драк и прокачки не отказаться). Не так много, в сравнению со всей игрой, но на полчаса реального времени может оказаться больше. 

суббота, 21 июня 2014 г.

Изменения и дополнения

Как всегда, в процессе разработки вечно что-то меняется, убирается, добавляется. Так и здесь, после того, как были доделаны все карты произошло следующее:

  1. Появилась боковая боевка (симфония) с анимированными героем и монстрами.
  2. Герой взят из ХФ пака, этакий суровый крестьянин, постаревший лет на пять и заматеревший Иван.
  3. Типы оружия теперь - мечи, дубины, луки и метательные молоты. Для каждого типа нарисован отдельный боевой чарсет, который автоматом подставляется в битве в зависимости от экипировки.
  4. Добавлено несколько скриптов сообщений, в итоге есть:
    • Обычные диалоги с фейсом говорящего
    • Баллоны - для незначительных событий
    • Gab - для не прерывающих игру сообщений, например, о взятии задания
  5. Добавлен журнал квестов. Простенький, но удобный.
  6. При получении уровня, кроме выбора +параметра, иногда дают выбрать простенький перк (на улучшение урона определенным типом оружия или магией).
  7. Погода и время суток будут не активные (в такой игре это смысла не несет), а по сюжету. После некоторой вехи сменяется время суток (утро, день, вечер, ночь). Некоторые события и враги на карте зависят от времени суток, так что любопытные могут заглянуть, например, в лес и ночью.
  8. У магии теперь есть три типа: огонь, вода, природа - вместо двух ранее.
На данный момент завершена вступительная сцена (ага, кадры из оригинала) и выданы первые задания. Время повозиться с жителями хутора.