понедельник, 6 мая 2013 г.

Общие моменты и особенности

Тут будет список особенностей игры, реализованных или готовящихся к реализации.

  1. Мейкер VX Ace, графика динковская+частично ХФ пак (детали, дома, чары, возможно). Используется скрипт multilayer.
  2. Боевка - Симфония под ХФ, благо чаров для неё хватает. Баттлбеки будут не стандартные, а нарезанные из тайлсета соответствующей местности, несколько на карту, в зависимости от места, где стартовала битва.
  3. Метод бесконечных карт не пользуем, но карты состыковываем корректно, сделанные на ХП бережно перенесем, ибо хорошие.
  4. Переделанная система сообщений:
    1. Графически, как в оригинальном Dink: обычные реплики не обрамляются рамкой и появляются над головами говорящих; выбор и ключевые диалоги обрамляются графикой и появляются посредине экрана.
    2. Реплики делятся на прерывающие и параллельные. Прерывающие прерывают процесс игры, как и в оригинальном vxace (пример - диалог с кем-то). Параллельные не мешают игре, но добавляют атмосферы (приветствия при входе в дом, реплики героя по разным поводам, случающиеся не по действию игрока, аггро монстров). Для активации параллельных и некоторых сцен можно использовать скрипт sensor.
  5. Система утро-день-вечер-ночь и климатическая система через скрипт TimeManagement. 
    1. В течение игрового дня (примерно полчаса реального времени) на всей карте (благо, область небольшая) происходит смена времени суток. Для плавности пересчет освещения будет происходить каждые два часа, но события могут быть привязаны только к шестичасовым отрезкам времени.
    2. В начале игры происходит расчет погоды на игровой месяц (немного рандома из набора климатических csv). Доступны следующие типы погоды:
      1. Ясно, солнечно
      2. Пасмурно, возможны небольшие осадки
      3. Дождь
      4. Проливной дождь, гроза
    3. Погода так же, как и время суток, влияет на освещение карты, и добавляет эффекты на карту. Время года - лето, так что снега не будет. Возможна реакция героя и нпс на погоду, а также привязка некоторых событий к ней; например, после дождя полезут сорванные когда-то грибочки.
  6. Интерактив на карте. Герой может иметь активные (экипированные) оружие, магию, аксессуар. 
    1. Оружие (его тип) влияет на чарсет героя, также по кнопке можно его использовать, махнуть мечом, разбить бочку, саггрить монстра или наехать на NPC.
    2. Магия на внешний вид не влияет, позволяет также что-нибудь разрушить, поджечь елку (поклон оригиналу), саггрить монстра.
    3. Аксессуар может влиять на пассивный навык героя, например, поднять его скорость передвижения.
  7. Два режима сложности: обычный и для настоящих приключенцев. В сложном режиме баланс будет настроен так, чтобы вот совсем-совсем еле пройти, и будут добавлены сложные задания для суровых мужиков и настоящая развязка истории. Учитывая то, что сохранение возможно только в определенных точках, а, самое главное - кап по доступному опыту, и псевдокап по полезным ресурсам, играть будет не совсем просто даже на нормале.