понедельник, 29 июня 2015 г.

Прохождение

Предупреждение. Под катом находится полное прохождение игры, с деталями сюжета и прочего. Прохождение полулитературное, квесты выделяются через [QN].


четверг, 14 августа 2014 г.

Выход

Разработка завершена и недели две назад без шума и пыли игра вышла. Темы здесь:
нейтралка
светлая

Прохождение в зависимости от уровня сложности и степени исследования займет от получаса до трех. 

понедельник, 7 июля 2014 г.

Новые новости 2

Так как писать больше не о чем (механика уже есть, а детали квестов таки спойлеры), просто опишу текущие изменения и прогресс.

1) В игре будет двое игровых суток, сменяющихся по сюжету. На данный момент готовы первые и пишутся события и квесты для начала вторых. Пока задействована ровно половина карт, и события вторых суток описываются на старых картах (не ленитесь пройтись по знакомым местам ночью или на следующий день). В первые же сутки и доступна только половина карт.
Квесты не ахти какие хитрые, все просто и примитивно, в духе убей-собери, разве что неписи постараются описать мотивы и побуждения покрасивей, чем обычно.

2) Для отображения времени суток пользовался тонами, но выглядело это не очень, поэтому применен скрипт освещения от Кхаса. Картинка теперь не странная, а даже сочная, показывающая графику ХФ с выгодной стороны. Кроме того, свечи, камины и костры теперь нормально светят.

3) БД активно дорабатывается, в связи с балансом и квестами, на данный момент в ней больше 20 врагов (пока задействовано чуть больше половины), ну а трупп еще больше. Драться придется много, но на нормале я оставлю путь пройти игру вообще ни разу не подравшись, почему бы и нет. По крайней мере, первый день уже вполне можно так пройти.

4) И таки чуть о механике, а именно о незаметных поначалу вещах.
- Так как ловкости нет, то на очередность удара влияет скорость атаки (скилла) с небольшим рандомом, при равенстве скоростей, сравниваются удачи противника и Ваньки, равенство в пользу Ваньки. Скорости скиллов более-менее прописаны в духе "удар дубиной медленней быстрого выпада мечом".
- На шанс крита влияет только удача бойца, формула очень проста "УДЧ*10%", впрочем, удачу повысить можно ооочень редко, так что шанс крита вряд ли перевалит за 30%, что вполне нормально.
- Уворот оставлен стандартный, 5%. Возможно у некоторых врагов подкорректирую, и Ваньке добавлю аксессуаром.

5) Убрал и исключил всевозможные пошлости и тому подобные квесты и шуточки, все в рамках приличия.

6) Об этом раньше не писалось, поэтому небольшое примечание. Просто на карте могут валяться лечилки и восстанавливалки маны (одноразовые, но новые могут появляться с течением игрового времени суток), также подобное иногда выпадает с вражин. То же самое может быть с поверапами и золотом.
Вообще главный ресурс игры - это золото, на него можно купить очень много, в том числе и некоторые поверапы с перками, стоит искать, зарабатывать и экономить его.

7) Будет 2 уровня сложности.
- Сложный - это нормал, который я отрабатываю изначально.
- Нормал - это облегченный сложный, с помощью скрипта сложности: подрезка параметров врагов, увеличение выпадающего из них золота, а так же большая награда простых вещей типа бутылок, в некоторых случаях.
- Сюжетно, сложный будет отличаться от нормала продолжением главной линии (где уже от драк и прокачки не отказаться). Не так много, в сравнению со всей игрой, но на полчаса реального времени может оказаться больше. 

суббота, 21 июня 2014 г.

Изменения и дополнения

Как всегда, в процессе разработки вечно что-то меняется, убирается, добавляется. Так и здесь, после того, как были доделаны все карты произошло следующее:

  1. Появилась боковая боевка (симфония) с анимированными героем и монстрами.
  2. Герой взят из ХФ пака, этакий суровый крестьянин, постаревший лет на пять и заматеревший Иван.
  3. Типы оружия теперь - мечи, дубины, луки и метательные молоты. Для каждого типа нарисован отдельный боевой чарсет, который автоматом подставляется в битве в зависимости от экипировки.
  4. Добавлено несколько скриптов сообщений, в итоге есть:
    • Обычные диалоги с фейсом говорящего
    • Баллоны - для незначительных событий
    • Gab - для не прерывающих игру сообщений, например, о взятии задания
  5. Добавлен журнал квестов. Простенький, но удобный.
  6. При получении уровня, кроме выбора +параметра, иногда дают выбрать простенький перк (на улучшение урона определенным типом оружия или магией).
  7. Погода и время суток будут не активные (в такой игре это смысла не несет), а по сюжету. После некоторой вехи сменяется время суток (утро, день, вечер, ночь). Некоторые события и враги на карте зависят от времени суток, так что любопытные могут заглянуть, например, в лес и ночью.
  8. У магии теперь есть три типа: огонь, вода, природа - вместо двух ранее.
На данный момент завершена вступительная сцена (ага, кадры из оригинала) и выданы первые задания. Время повозиться с жителями хутора.

суббота, 17 мая 2014 г.

Маппинг и тон

В итоге вышло чуть иначе, чем хотел:

- Некоторые карты состыкованы друг с другом (это минимум - поля с хутором), а при выходе с них в леса и болота будет длинный переход (затемнение и звук шагов), типа герой прошел и попал в лес. Это сделано для зрительно-слуховой иллюзии большого мира и для того, чтобы можно было хорошо отделить эти зоны тематически.

- Зоны разделены тематически на хутор+поле (графика ваньки + дома и мелочь ХФ); лиственный лес (мелочь из ХФ + леса ровно из Ваньки, даже составлен тайлсет из склеенных рощиц); болото (графика чисто из ХФ, может быть голые деревья из Ваньки); хвойный лес (ХФ). Остальное - мелочь.

- Лиственный лес, болото и хвойный лес будут по одной карте на каждую, а не разделены на несколько, как писал ранее. Событий мало, так что тормозов не должно быть.

- Маппинг идет в 2-3 слоя. Интерьеры почти всегда обходятся в один, поле в 2, лиственный лес пришлось в три, для густоты.

- Сутки и погода будут сделаны через Common Event и TimeManagement (второй для определения времени, а первое будет для каждой карты свое, срабатывает при входе на карту, и при смене отрезка времени/погоды - будет еще один Common - для менеджмента событий, который вызывает то или иное в зависимости от карты, где находимся. Карт мало, так что событий немного).

- В домах тоже будет отображаться тоном время суток и погода (естественно, значения другие; к тому же, например, в поле и хвойном лесу они тоже разнятся). А вот в пещерах - незачем.

- Никаких Кхасов и прочих скриптов света применяться не будет, кроме того, ночь не будет вырвиглазно темной, а вполне такой, чтоб бегать можно было.


На данный момент готовы хутор (+дома), поле1 (+дом), лиственный лес (+дом, пещерка), в процессе поле2.


Картинка вообще пока без тона, это мостик через ручей в восточной части лиственного леса.

Маппить слоями вполне удобно, особенно, если думать послойно, снизу вверх (логически) и сверху вниз (на карте) и заранее мысленно распределять, где что будет. Одна претензия - к скрипту скринов - это 10 секунд снятия карты 90*60. Потому и лучше думать заранее, чтобы реже скринить :)

понедельник, 28 апреля 2014 г.

Новые новости

Проект выходит из анабиоза и претерпевает кое-какие изменения:


  1. Движок переезжает на vxace, и использует смесь графики High Fantasy / оригинал Dink, это позволит сделать графику побогаче, а управление боевкой и рпг частью удобней, при этом от Динка берем деревья, траву, камни, забор и кое-какие мелочи. Дома и крупные объекты, внутренности - от ХФ. ГГ, возможно, будет одним из стандартных ХФ чаров, NPC - ХФшные.
  2. Убираем из плана интерактивность, разбивающиеся бочки / деревья; возможно, добавим, но в последнюю очередь.
  3. Набор карт, сюжет, квесты - все те же самые. В связи с 2 интерфейс не меняется на тот, что был в версии ХП, вполне хватит стандартного. Оружие / броня проявляется в бою (возможно, будут сделаны скины-чары в зависимости от выбранного), магия не экипируется, только пользуется в бою / по квестам событием.
  4. Карты не бесконечной длины, а обычные, прерывающиеся, но с корректной границей.
  5. Боевка - боковая с анимированными героями; Симфония, с кастомными расчетами по формам.
  6. Для смены суток/погоды используется скрипт TimeManagement
  7. Музыка из саундтреков к Динку (офф. и не офф.)
Пример переделанной карты Хутора.

понедельник, 6 мая 2013 г.

Общие моменты и особенности

Тут будет список особенностей игры, реализованных или готовящихся к реализации.

  1. Мейкер VX Ace, графика динковская+частично ХФ пак (детали, дома, чары, возможно). Используется скрипт multilayer.
  2. Боевка - Симфония под ХФ, благо чаров для неё хватает. Баттлбеки будут не стандартные, а нарезанные из тайлсета соответствующей местности, несколько на карту, в зависимости от места, где стартовала битва.
  3. Метод бесконечных карт не пользуем, но карты состыковываем корректно, сделанные на ХП бережно перенесем, ибо хорошие.
  4. Переделанная система сообщений:
    1. Графически, как в оригинальном Dink: обычные реплики не обрамляются рамкой и появляются над головами говорящих; выбор и ключевые диалоги обрамляются графикой и появляются посредине экрана.
    2. Реплики делятся на прерывающие и параллельные. Прерывающие прерывают процесс игры, как и в оригинальном vxace (пример - диалог с кем-то). Параллельные не мешают игре, но добавляют атмосферы (приветствия при входе в дом, реплики героя по разным поводам, случающиеся не по действию игрока, аггро монстров). Для активации параллельных и некоторых сцен можно использовать скрипт sensor.
  5. Система утро-день-вечер-ночь и климатическая система через скрипт TimeManagement. 
    1. В течение игрового дня (примерно полчаса реального времени) на всей карте (благо, область небольшая) происходит смена времени суток. Для плавности пересчет освещения будет происходить каждые два часа, но события могут быть привязаны только к шестичасовым отрезкам времени.
    2. В начале игры происходит расчет погоды на игровой месяц (немного рандома из набора климатических csv). Доступны следующие типы погоды:
      1. Ясно, солнечно
      2. Пасмурно, возможны небольшие осадки
      3. Дождь
      4. Проливной дождь, гроза
    3. Погода так же, как и время суток, влияет на освещение карты, и добавляет эффекты на карту. Время года - лето, так что снега не будет. Возможна реакция героя и нпс на погоду, а также привязка некоторых событий к ней; например, после дождя полезут сорванные когда-то грибочки.
  6. Интерактив на карте. Герой может иметь активные (экипированные) оружие, магию, аксессуар. 
    1. Оружие (его тип) влияет на чарсет героя, также по кнопке можно его использовать, махнуть мечом, разбить бочку, саггрить монстра или наехать на NPC.
    2. Магия на внешний вид не влияет, позволяет также что-нибудь разрушить, поджечь елку (поклон оригиналу), саггрить монстра.
    3. Аксессуар может влиять на пассивный навык героя, например, поднять его скорость передвижения.
  7. Два режима сложности: обычный и для настоящих приключенцев. В сложном режиме баланс будет настроен так, чтобы вот совсем-совсем еле пройти, и будут добавлены сложные задания для суровых мужиков и настоящая развязка истории. Учитывая то, что сохранение возможно только в определенных точках, а, самое главное - кап по доступному опыту, и псевдокап по полезным ресурсам, играть будет не совсем просто даже на нормале.